Logo pl.emedicalblog.com

The Original Dungeon Masters

The Original Dungeon Masters
The Original Dungeon Masters

Sherilyn Boyd | Redaktor | E-mail

Wideo: The Original Dungeon Masters

Wideo: The Original Dungeon Masters
Wideo: HOW TO PLAY THE DUNGEON MASTER 2024, Może
Anonim
Image
Image

ROLOWANIE KOSTKI

Gary Gygax (wymawiane GHEE-Gax) był ubezpieczycielem mieszkającym w Lake Geneva w stanie Wisconsin pod koniec lat sześćdziesiątych. Zarabiał na życie, obliczając prawdopodobieństwo, że osoba, która chce kupić ubezpieczenie, zachoruje, będzie niepełnosprawna lub umrze, a on użył tych szacunków do ustalenia składek i wypłat na polisach, które sprawdził. Każda polisa przypominała rzut kostką: jeśli Gygax wyliczył poprawnie, dana osoba otrzymała wystarczający zasiłek po uczciwej cenie, a firma ubezpieczeniowa miała dobrą szansę na osiągnięcie uczciwego zysku. Gdyby był niepoprawny, albo osoba prywatna, albo firma ubezpieczeniowa przegrałaby.

W wolnym czasie Gygax uwielbiał rzucać kościami innego rodzaju: grał w gry wojenne w swoim domu z członkami klubu zwanego Stowarzyszeniem Badań Taktycznych Lake Geneva. Tam, na olbrzymim stole w piwnicy - tak jak gracze wojenni robili od czasu wynalezienia Kriegsspiela na początku 1800 roku - Gygax i jego przyjaciele ponownie stworzyli słynne bitwy, takie jak Gettysburg lub lądowanie D-Day II wojny światowej i walczyli je wszystkie w miniaturze, poświęcając niezliczoną ilość godzin na zabijanie swoich żołnierzy jednym rzucie kostką po drugim.

DŁUGI MARZEC

Udział w tych grach może być wojną samozniszczenia: mapowanie pola bitwy zajęło trochę czasu, a także ustawienie dziesiątków miniaturowych żołnierzy, tak jak w prawdziwej bitwie. Gracze wojenni szczycili się historyczną dokładnością, a to oznaczało, że podczas gdy główna kampania toczyła się po stole, niezliczone inne bitwy szalały wokół niej, gdy gracze kłócili się o jeden tajemniczy historyczny punkt po drugim, często wymachując wojskowymi historiami i biografiami, jak argumentowali. Dodając do tego fakt, że pojedyncza kampania wojskowa może przeciągać się przez wiele miesięcy, a gracze wojenni spotykają się co weekend w piwnicy Gygaxa, aż do ostatecznego zwycięstwa, i łatwo zrozumieć, dlaczego hobby było popularne tylko dla ograniczonej liczby osób.

SPELLBOUND

Tak jak od czasu wynalezienia Kriegsspiel, gracze nieustannie pisali nowe zasady dotyczące istniejących gier, a także wymyślali nowe. Gygax nie był wyjątkiem: w 1968 roku wziął cztery strony reguł, które znajomy napisał dla zestawu gier w średniowieczu o nazwie Siege of Bodenberg i rozszerzył je do 16 stron, tworząc nową grę o nazwie Chainmail. Każdy gracz nadal miał kilkunastu lub więcej plastikowych żołnierzy, ale zamiast każdej liczby reprezentującej do 20 mężczyzn, jak to było standardem w innych grach, Gygax miał każdą postać reprezentującą tylko jednego żołnierza.
Tak jak od czasu wynalezienia Kriegsspiel, gracze nieustannie pisali nowe zasady dotyczące istniejących gier, a także wymyślali nowe. Gygax nie był wyjątkiem: w 1968 roku wziął cztery strony reguł, które znajomy napisał dla zestawu gier w średniowieczu o nazwie Siege of Bodenberg i rozszerzył je do 16 stron, tworząc nową grę o nazwie Chainmail. Każdy gracz nadal miał kilkunastu lub więcej plastikowych żołnierzy, ale zamiast każdej liczby reprezentującej do 20 mężczyzn, jak to było standardem w innych grach, Gygax miał każdą postać reprezentującą tylko jednego żołnierza.

Chainmail był ciekawym odejściem od innych gier wojennych, ale po kilku weekendach zaczął się nudzić, a frekwencja na sesjach zaczęła spadać. Pewnego popołudnia Gygax postanowił spróbować czegoś nowego: złapał plastikowego dinozaura z półki i oświadczył, że jest smokiem, który oddycha ogniem. Potem wziął dużą figurkę wojownika Wikingów i powiedział, że to gigant. A potem stworzył czarodzieja, który mógł rzucać kulami ognia i błyskawicami oraz postacią "bohatera", która miała czterokrotnie większą siłę niż zwykła postać. Ten element fantazji zraził wielu najbardziej ortodoksyjnych graczy wojennych, ale spodobało mu się wielu innych ludzi - wkrótce piwnica Gygaxa nie była na tyle duża, aby pomieścić wszystkich graczy, którzy chcieli grać w swoje gry. Napisał fantasy dodatek do standardowych zasad Chainmail i opublikował go w 1971 roku.

NOWY (ER) I ULEPSZONY

Jednym z pierwszych graczy w Chainmail był 21-letni student University of Minnesota, Dave Arneson. On i jego przyjaciele z gier wojennych zaczęli eksperymentować z Chainmailem, zachowując to, co lubili, i odrzucając resztę. W tym procesie stworzyli nową grę, którą Arneson nazwał Blackmoor:

  • Armie zamieniają się w pojedyncze postacie. Chainmail był grą walki, z żołnierzami kontrolowanymi przez jednego "generała" atakującego jakiś strategiczny punkt trzymany przez potwory lub żołnierzy innego gracza. Jednak zawodnicy Arneson zmęczyli się po prostu pokonaniem jednego celu wojskowego po drugim, więc w Blackmoor pozbył się dużych armii i każdy z graczy przyjął tożsamość pojedynczej postaci. Gracze rzucali kostkami, aby określić cechy ich postaci: siłę, mądrość, charyzmę itd. Następnie postacie kontynuowały zdecydowanie niemilitarne misje, takie jak skradanie się przez potwory w celu kradzieży ich skarbu lub innych cennych przedmiotów, które mogłyby sprzedać na czarnym rynku. Ponownie, gracze rzucali kostkami podczas każdego spotkania, aby ustalić, czy misja się powiodła.
  • Narodziny odgrywania ról. Położenie nacisku na pojedynczą postać spowodowało, że gracze identyfikowali się ze swoimi postaciami w taki sposób, w jaki nie mieli, gdy dowodzili legionami żołnierzy. Nadawali imiona postaci, wymyślali osobowości, a nawet wyobrażali sobie siebie w roli. Gracze byli tak przywiązani do swoich postaci, że nie chcieli, aby umarli, na pewno nie podczas gry - nawet po jej zakończeniu.
  • Die Hards. Arneson zareagował, zmieniając zasady Czarnego moczarnika, aby bohaterowie trudniej go zabić. W Chainmail pojedyncza rolka kostki określała, czy gracz zginął w walce.Miało to sens, gdy na planszy było kilkudziesięciu żołnierzy, a akcja musiała być szybka, ale nie było, gdy każdy z graczy miał tylko jedną postać - i jedno życie. Arneson wpadł na pomysł z Ironclads, marynarki wojennej z czasów wojny secesyjnej, którą napisał. W tej grze użył "punktów wytrzymałości", aby określić, jakie obrażenia otrzymał okręt z pożaru armaty. Zdobycie okrętu wymagało wielu uderzeń, a im mocniejszy pancerz, tym więcej trafień było potrzebnych.

Arneson zastosował tę samą koncepcję do postaci w Czarnym moczarze. Potrzeba wielu udanych rzutów kości, aby zebrać wystarczająco dużo punktów wytrzymałości, aby zabić postać; jeśli postać nosiła zbroję, był jeszcze trudniejszy do zabicia. A ponieważ każdy gracz miał tylko jedną postać zamiast dziesiątek, łatwo było śledzić punkty wytrzymałości.

Zostałeś awansowany. Arneson pozwolił także postaciom na awans na wyższe poziomy po przetrwaniu trudnych prób. Postacie rosły w siłę, mądrość i inne cechy, tak jak ludzie. Gdy jedna gra się skończyła, przenieśli swoje punkty do następnej gry.

PODZIEMIA

Po kilku tygodniach grania scenariuszy w konwencjonalnych krajobrazach, Arneson postanowił spróbować czegoś innego. Kiedy jego zawodnicy pojawili się, aby zagrać w następnej sesji, powiedział im, że idą "pod ziemią" do lochów starego zamku. Nie tylko była to interesująca zmiana tempa w porównaniu ze zwykłym scenariuszem zewnętrznym, ale Arneson stwierdził również, że łatwiej było narysować skończoną liczbę tuneli i pomieszczeń niż na mapie całego krajobrazu. Przeniesienie akcji do podziemnych tuneli także ograniczyło drogi ucieczki - zamiast rozpraszać się w każdym kierunku w "kryzysie", gracze musieli stawić czoła wszystkiemu, co rzucił na nich Arneson.

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

W procesie wprowadzania wszystkich tych ciekawych elementów do gry, Arneson usunął także wiele irytujących elementów tradycyjnych gier wojennych. Ograniczona liczba postaci i uproszczona rozgrywka skróciły czas konfiguracji prawie do zera i znacznie przyspieszyły tempo akcji. Debaty nad tajemnymi punktami historycznymi dobiegły końca - jak można się spierać o historyczną dokładność kradzieży złota od trolla?

Rola gospodarza gry - lub "sędziego", aby użyć słowa z Kriegsspiel - znacznie się rozszerzyła. Nie był już tylko sędzią odpowiedzialnym za interpretowanie instrukcji podczas rekonstrukcji historycznych bitew. Gospodarz stał się również twórczym mistrzem gry, w części gawędziarzem, przewodnikiem po części, odpowiedzialnym za zaprojektowanie lochu i wypełnienie go potworami i skarbami do granic swojej wyobraźni. Został Mistrzem Podziemi.

Po ponad sześciu miesiącach prac nad Blackmoor, pod koniec 1971 roku Arneson i kilku przyjaciół wzięli grę do domu Gary'ego Gygaxa w Lake Geneva i zorganizowali grę, w której gracze próbowali wkraść się do Castle Blackmoor, aby otworzyć bramę od środka. Gygax był pod wrażeniem Blackmoor i szczególnie spodobał mu się pomysł lochów - jako dziecko często grał w haczyk ze szkoły, by wędrować po tunelach pod opuszczonym sanatorium z widokiem na Jezioro Genewskie. Wyczuł, że dzięki większej organizacji i rozwojowi Blackmoor może mieć potencjał komercyjny.

DOSTAJĄC ORGANIZACJĘ

Równie fajnie, jak gra Dave'a Arnesona - Blackmoor - nadal nie była zorganizowana. Nowym graczom trudno byłoby nauczyć się grać tak skomplikowaną i innowacyjną grę, nie mówiąc już o organizowaniu własnych sesji bez Arneson, aby wszystko wyjaśnić. Potrzeba było umiejętności organizacyjnych Gary'ego Gygaxa, aby doprowadzić grę do spójnego zbioru reguł, które każdy może wykonać - list z potworami, rodzajami postaci (takimi jak wojownicy, duchowni, czarodzieje), broniami, czary itd. Ale jakie zasady! Pierwszy szkic Gygaxa miał 50 stron. Po wysłaniu go do kilkudziesięciu graczy, aby je wprowadzić, poprawił i rozszerzył go do wersji 150-stronicowej, która stała się pierwszą komercyjną wersją gry.

WYSOKIE WAŁKI

Mniej więcej w tym czasie Gygax w końcu znalazł rozwiązanie problemu z grami w kości, które go denerwowały od lat: kiedy dwie sześciostronne kości są ze sobą połączone, szanse na uzyskanie 6, 7 lub 8 są znacznie większe niż szansa na wyrzucenie 2 lub 12. Gygax chciał szansy na to, aby każda liczba była taka sama. W przeszłości osiągnął to dzięki graczom, którzy wylosowali numerowane żetony z kapelusza. Ale wyciągnięcie żetonów z czapki było trochę niezręczne dla gry, która miała zostać sprzedana publiczności.

Gygax znalazł swoje rozwiązanie, przeglądając katalog materiałów szkolnych. Wspólna sześciościenna matryca jest regularnym wielościanem - solidną figurą o identycznych kształtach i zwymiarowanych bokach (w tym przypadku sześcian z sześcioma bokami). Kiedy znalazł w katalogu 4-, 8-, 12- i 20-stronne regularne wielościany, zdecydował się użyć ich jako kostki wraz z konwencjonalnymi sześciostronnymi kostkami. (Dungeons & Dragons używa również kości 10-stronnych, ale nie są to zwykłe wielościany).

DYNAMIC DUO

Na tym etapie gra była znana pod roboczym tytułem „gra fantasy.” Najwyraźniej ani Gygax ani Arneson myśli „Black wyżynny” był na tyle opisowy lub dość pizzazz marketingu do pracy jako tytuł nowej gry, więc, że nazwa została nadana zamiast tego scenariusz w grze. Gygax pomyślał, że najlepiej sprawdzi się dwuliterowy tytuł, więc napisał listę słów opisujących lub związanych z grą - potworem, podróżą, smokiem, przygodą, zadaniem, lochami, skarbem itd. - i sparował je z różne kombinacje. Następnie poprosił znajomych i członków rodziny, aby wybrali pary, które im się podobają.Gygax przyznał swojej czteroletniej córce, że wybrał parę, która stała się oficjalnym tytułem gry. "Och, tatusiu", powiedziała mu: "Najbardziej lubię Dungeons &Dragons!"

NA SPRZEDAŻ

Znalezienie wydawcy okazało się o wiele trudniejsze niż wybranie tytułu. Kiedy Gygax rozbił Dungeons & Dragons na Avalon Hill, największego wydawcę gier wojennych w Stanach Zjednoczonych, nie wiedzieli, co z tym zrobić. Gra bez przeciwników? Brak prawdziwych zwycięzców i przegranych? Bez ostatecznego zakończenia? A co z tymi wszystkimi dziwnymi kostkami? Dungeons & Dragons odstąpił tak daleko od swoich wojskowych korzeni, że kierownictwo Avalon Hill nawet nie rozpoznało tej gry, nie mówiąc już o jej zrozumieniu. Oni zdali.

Gygax zdecydował, że nie ma innego wyjścia, jak tylko opublikować grę. Razem on i jego przyjaciel z dzieciństwa, Don Kaye, zgromadzili kilka tysięcy dolarów i założyli firmę o nazwie Tactical Studies Rules lub TSR w skrócie. Wydali 1000 kopii gry, która trafiła do sprzedaży w styczniu 1974 roku za 10 USD (dzisiaj około 48 USD) plus dodatkowe 3,50 USD za kostkę. (Arneson otrzymał opłaty licencyjne za współtworzenie gry, ale nie przystąpił ani nie inwestował w TSR).

PRZYGODA SIĘ ZACZYNA

Dungeons & Dragons najpierw dogonili studentów. Rozprzestrzeniał się od szkoły do szkoły ustnie - musiał rozprzestrzeniać się w ten sposób, ponieważ po wydrukowaniu gry TSR nie miał pieniędzy na marketing lub reklamę. Potem zaczęło napływać do licealistów i gimnazjalistów, gdy dzieciaki z college'u wróciły do domu i nauczały ich młodszego rodzeństwa.

Pierwszy wydruk 1000 egzemplarzy wyprzedany w ciągu zaledwie siedmiu miesięcy. Kiedy kolejne 5300 sprzedano w mniej niż rok, TSR zamówiło kolejne 25 000 - w tym czasie, kiedy bestsellerowa gra Avalon Hill sprzedała tylko 10 000 kopii. Imponujące, jak te liczby sprzedaży, stanowiły jedynie ułamek całkowitej liczby osób, które grały w tę grę. Kserokopie Bootleg z Dungeons & Dragons przewyższyły oficjalne kopie nawet o dwa do jednego we wczesnych latach. Chociaż byłby to problem z innymi grami, TSR nie miał nic przeciwko temu, ponieważ ci bootlegowni lochowie wprowadzali do gry tysiące nowych graczy. Wiele osób kupuje legalne kopie.

SKANDAL!

W 1979 roku TSR sprzedał ponad 4 miliony dolarów (około 13 milionów dolarów) gier, kostek i innych akcesoriów Dungeons & Dragons w ciągu roku, a sprzedaż w ciągu najbliższych 12 miesięcy została prawie podwojona. Potem, w sierpniu 1979 roku, student Uniwersytetu Michigan State University o nazwisku James Dallas Egbert III zniknął w tunelach parowych pod szkołą i nie był widziany od tygodni. Egbert był fanem Dungeons & Dragons i zaczęły krążyć plotki, że poszedł do tuneli, by mieć prawdziwe doświadczenie w lochach. Był albo nadal tam, żyjąc zgodnie z jego fantazją, historia się skończyła, albo zgubiła się albo zabiła próbując znaleźć drogę powrotną na powierzchnię.

Prawda była bardziej tragiczna: Egbert zmagał się z depresją i uzależnieniem od narkotyków, a on poszedł do tuneli, aby zabić się z przedawkowaniem tabletek nasennych. Kiedy jego próba się nie udała, opuścił tunele i ukrył się w mieszkaniu przyjaciela przez około miesiąc, zanim policja dowiedziała się, że wszystko w porządku.

MÓGŁBY BYĆ … SZATANA?

Zniknięcie Egberta nie miało nic wspólnego z Dungeons & Dragons, ale nikt o tym nie wiedział, dopóki się nie pojawił. Podczas tygodni, w których zaginął, jego historia dostarczała dziennikarzom kuszącego haczyka do mody, która ogarnęła kraj. Grupy religijne ostrzegły od samego początku, że każda gra, w której występuje wiele demonów i magicznych zaklęć, jak ta, musiała być dziełem diabła, a teraz wraz z zniknięciem Egberta ich roszczenia znalazły publiczność narodową.

NIE MOŻESZ BYĆ POWAŻNY

Gygax był oszołomiony ich oskarżeniami. Czary i demony w grze były równie wyimaginowane jak złoto i skarb. Aby wykazać absurdalność roszczeń swoich krytyków, Gygax zaprosił ich do złożenia łupu na swoich rachunkach bankowych.

Głupia, jak ta kontrowersja, ciągnęła się rok po roku. W 1982 roku historia Egberta została udramatyzowana w fabularyzowanym filmie telewizyjnym o nazwie Labirynty i potwory, z udziałem 26-letniego Toma Hanksa. W 1983 roku kobieta, która oskarżyła syna o klątwę, którą "otrzymał" podczas gry, utworzyła organizację zatytułowaną "Bothered About Dungeons &Dragons" (B.A.D.D.) i przez ponad dziesięć lat prowadziła moralną krucjatę przeciwko tej grze. Nawet 60 minut dostało się do aktu, emitując w 1985 r. Historię, która podważała, czy gra skłoniła niektórych graczy do samobójstwa.

Ale jeśli Gygax martwi się wpływem kontrowersji na sprzedaż i popularność gry, nie musi tego robić. Uwaga mediów rzeczywiście zwiększyła sprzedaż: zamiast podwojenia w 1979 roku, zgodnie z przewidywaniami, sprzedaż wzrosła czterokrotnie, do ponad 16 milionów USD, a następnie utrzymała się na tym samym poziomie, osiągając w 1985 r. 29 milionów USD (obecnie około 64 milionów USD).

PRAWDZIWY ŚWIAT BUTTS IN

Jak na ironię, chociaż wymyślili pierwszą nowoczesną grę fabularną, w połowie lat 80. skończyły się role Gygaxa i Arnesona. Nie byli już związani z TSR i nie brali udziału w dalszym rozwoju swojej gry.

Arneson, który nigdy nie dołączył do TSR, był pierwszym, który odszedł. Zakończył swój twórczy wkład w grę w 1976 roku, a trzy lata później złożył pierwszy z pięciu procesów sądowych przeciwko Gygaxowi i TSR, twierdząc, że został skorygowany zarówno o kredyty kreatywne, jak i tantiemy.Garnitury zostały ostatecznie rozstrzygnięte poza sądem, ale jego związek z Gygaxem nigdy w pełni się nie zagoił. (Dzisiaj Arneson jest partnerem firmy gier o nazwie Zeitgeist Games, która publikuje serię gier, w które można grać przy użyciu zasad Dungeons & Dragons, przez kilka lat wykładał projektowanie gier na Full Sail University w Florydzie, a następnie odszedł na emeryturę w 2008 r.)

Kiedy partner handlowy Gygaxa i przyjaciel z dzieciństwa Don Kaye zmarł nagle w 1975 roku, Gygax musiał sprowadzić inwestorów zewnętrznych, aby zebrać pieniądze, których potrzebował, by wykupić wdowę po Kaye. W tym czasie jego udział w firmie spadł do 35%; następnie w 1979 r. inni inwestorzy przejęli skuteczną kontrolę nad spółką, spychając Gygax na pozycję lidera, w której niewiele miał do powiedzenia na temat prowadzenia firmy. Do roku 1985, kiedy przychody osiągnęły najwyższy poziom 29 milionów dolarów, firma stała się tak rozdęta i źle zarządzana, że traciła w rzeczywistości około 3 milionów dolarów rocznie. W tym samym roku, po utracie przez Gygaxa drugiej walki o władzę, sprzedał swoje udziały w TSR i zerwał wszelkie powiązania z firmą.

Do 1997 r. TSR przekroczyła 30 mln USD długu i była bliska upadku. W tym roku firma została przejęta przez Wizards of the Coast, twórców najlepiej sprzedającej się gry karcianej Magic: The Gathering. (Dzisiaj Wizards of the Coast jest własnością Hasbro.)

Po zakończeniu współpracy z Dungeons & Dragons, Gygax zajmował się pisaniem fantastyki i innymi projektami. Stworzył nawet kolejną grę fabularną o nazwie Lejendary Adventure, która trafiła do sprzedaży w 1999 roku. Mimo że gra rozwinęła wiernych fanów, nigdy nie zbliżyła się do popularności Dungeons & Dragons. Po latach upadających zdrowia Gygax zmarł w 2008 roku w wieku 69 lat.

Jeśli chodzi o grę, którą pomógł stworzyć, ponad 40 lat po jej wprowadzeniu, Dungeons & Dragons pozostaje najlepiej sprzedającą się długopisową lub "tabletową" grą RPG wszechczasów, z kilkoma milionami ludzi wciąż grającymi w tę grę każdego roku.

FINALNA IRONIA

Można by pomyśleć, że Gygax został zainspirowany przez Władcę Pierścieni, niezwykle popularne powieści fantastyczne J. R. R. Tolkiena. Podczas gdy książki bez wątpienia pomogły w sukcesie Dungeons & Dragons, Gygax ich nienawidził. "Chciałbym dławić tego Frodo", powiedział kiedyś.

Zalecana: