Logo pl.emedicalblog.com

That Time a Accidental Plague Prawie zabił wszystkich w World of Warcraft

That Time a Accidental Plague Prawie zabił wszystkich w World of Warcraft
That Time a Accidental Plague Prawie zabił wszystkich w World of Warcraft

Sherilyn Boyd | Redaktor | E-mail

Wideo: That Time a Accidental Plague Prawie zabił wszystkich w World of Warcraft

Wideo: That Time a Accidental Plague Prawie zabił wszystkich w World of Warcraft
Wideo: ОДАРЕННЫЙ ПРОФЕССОР РАСКРЫВАЕТ ПРЕСТУПЛЕНИЯ! - ВОСКРЕСЕНСКИЙ - Детектив - ПРЕМЬЕРА 2023 HD 2024, Kwiecień
Anonim
W połowie 2005 roku gracze logujący się do popularnej gry online World of Warcraft zostali oblężeni przez zjadliwą wirtualną plagę, której nikt nie umiał wyleczyć ani skutecznie zwalczać. Przez około miesiąc epidemia rozprzestrzeniła się w całym królestwie Azeroth, zabijając dziesiątki tysięcy postaci graczy i intrygujących ekspertów, którzy od tego czasu używali plagi jako modelu prawdziwego bioterroryzmu i badań epidemiologicznych.
W połowie 2005 roku gracze logujący się do popularnej gry online World of Warcraft zostali oblężeni przez zjadliwą wirtualną plagę, której nikt nie umiał wyleczyć ani skutecznie zwalczać. Przez około miesiąc epidemia rozprzestrzeniła się w całym królestwie Azeroth, zabijając dziesiątki tysięcy postaci graczy i intrygujących ekspertów, którzy od tego czasu używali plagi jako modelu prawdziwego bioterroryzmu i badań epidemiologicznych.

Znany jako Corrupted Blood Incident, geneza dżumy może być powiązana z aktualizacją World of Warcraft z 13 września, która wprowadziła nowego lochu i super-bossa dla graczy na wysokim poziomie, aby przetestować swoją przeciwność - starożytnego boga krwi zwanego Hakkar the Soulflayer.

Podczas rzucania potężnego wroga, każdy gracz, który znalazł się zbyt blisko Hakkara, kiedy był w stanie śmierci, byłby dotknięty potężnym debuffem o nazwie Corrupted Blood, który oprócz znacznych początkowych obrażeń, powodowałby dodatkowe obrażenia co 2 sekundy w sumie 10 sekund.

Jako pomysł na to, jak niebezpieczny jest ten debuff, zauważono, że ten pojedynczy atak mógł niemal natychmiast zabić dowolnego gracza na niższym poziomie. Co więcej, debuff był również bardzo zaraźliwy i mógł zostać rozprzestrzeniony na dowolnego gracza w pobliżu, gdyby podobnie zbliżył się, gdy dany gracz wciąż był nim dotknięty.

Ponadto, ze względu na sposób działania debuffu, gracz, który przeżył początkową infekcję, może zostać ponownie zainfekowany przez sojusznika, a następnie przekazać debuff innym, przy czym proces ten może zostać powtórzony, dopóki gracz nie umrze lub nie opuści w pobliżu zwłok Hakkara lub innego, który został zainfekowany.

Teraz pierwotną intencją w imieniu Blizzarda (twórców World of Warcraft) było to, że ten debuff był ograniczony wyłącznie do spotkania z Hakkarem, a co za tym idzie - specjalnego lochu wysokiego poziomu, w którym przebywał. Jednak, jak w przypadku wielu plag, Okazuje się, że istnieje bardzo prosty sposób rozprzestrzeniania tego na szerszy świat - zwierzęta. Widzisz, gracze (i ostatecznie Blizzard) zdali sobie sprawę, że zwierzę bohatera może być podobnie zarażone Krwawą krwią, a gracze szybko zauważyli, że może to rozprzestrzenić się na inne miejsca, jeśli zwolnią swojego zwierzaka w ciągu kilku sekund z tego, że jest zainfekowany. Dlaczego to było ważne? Ponieważ gracz mógł wtedy przywołać wciąż zainfekowanego zwierzaka, w tym, powiedzmy, w środku zaludnionego miasta.

Dokładnie kto pierwszy zauważył to nie jest jasne i sami Blizzard przyznają, że nie mają pojęcia, kim jest wirtualny pacjent zero lub czy początkowe rozprzestrzenienie było zamierzone, czy tylko przez przypadek, poprzez przywołanie zwierzęcia, którego dana osoba nie wiedziała, nadal byłoby zarażone.

Ktokolwiek to był, pierwszym serwerem, który padł ofiarą wirtualnej plagi, było Królestwo Archimonde, które zostało zdewastowane, gdy nieznany gracz rozpętał Skażoną Krew w mieście Żelaznej Kuźni. Ponieważ, jak zauważono wcześniej, osoby dotknięte uszkodzoną krwią od razu otrzymały znaczące obrażenia, Krew przerażona była na tyle potężna, że mogła zabić niektórych graczy o niskim poziomie, podczas gdy wiele postaci o wyższym poziomie zostało zabitych przez wynikowe obrażenia zadawane przez kroplówkę spowodowane efektem wtórnym debuffa. i możliwość odzyskania go od innych w pobliżu.

Można by pomyśleć, że to się szybko wypaliłoby bez większych obrażeń, ale o to chodzi - podczas gdy NPC (Non Player Characters) mogą być dotknięci Skorumpowaną Krwią, ponieważ nie mogą umrzeć, będą działać jako nosiciele choroby, ułatwianie rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnienie, że po śmierci wszystkich i odrodzeniu, życie na nowo zacznie się od nowa.

Kilka dni później miasta w całym Archimonde były zaśmiecone szkieletami, a wieści o zjadliwej, śmiertelnej pladze przetaczającej się przez serwer spowodowały dość zamieszanie w sferach gier i dziennikarstwa technicznego. Początkowo większość z nich zakładała, że plaga była jakimś wydarzeniem w grze, być może z okazji niedawnej aktualizacji, a niektórzy nawet oklaskiwali Blizzarda za ich pomysłowość w tworzeniu tego, co jeden z graczy określił jako "pierwsze właściwe" wydarzenie światowe "kiedykolwiek widział w World of Warcraft.

Jednak wewnętrznie, pracownicy Blizzarda początkowo byli zdumieni rozprzestrzenianiem się wirtualnej choroby i zajęło to trochę czasu, aby zorientować się, że Hakkar Bóstwa Krwi był odpowiedzialny za nieopisaną śmierć i zniszczenie, które spłynęły na mieszkańców Azeroth.

W tym czasie zaraza rozprzestrzeniła się na inne serwery i wkrótce całe miasta pozbawione były życia - ulice wyłożone kościami umarłych.

Sfrustrowany brakiem komunikacji z Blizzardem, jako szef sztabu Blizzarda, Shane Dabiri, omówił później, bez instrukcji graczy zaczęli organizować własne kwarantanny wokół głównych skupisk ludności, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy. Ponadto, gracze z wyższego poziomu, którzy byli w stanie przetrwać skutki Krwawionej Krew, zaczęli wyruszać do miast, aby znaleźć wskazówki co do tego, co się dzieje, podczas gdy gracze niższego poziomu, którzy nie mogli, stali na straży na zewnątrz, ostrzegając przed zbliżającym się gracze nie wchodzą do zainfekowanego obszaru.

Ponadto gracze z postaciami, którzy mieli dostęp do magii leczniczej, rzucili się, aby pomóc w każdy możliwy sposób, pracując na zmiany, aby uzdrawiać zainfekowanych graczy i powstrzymywać przepływ wirtualnej krwi. Ponownie, nikt nie powiedział nikomu, aby to zrobili, gracze zrobili to z własnej woli, i zanim Blizzard wydał oficjalne oświadczenie o zarazy, która również poprosiła graczy o dobrowolne poddanie się kwarantannie podczas rozwiązywania problemu, gracze w najbardziej poważnie zainfekowanych obszary już to zrobiły.

Niestety dla wszystkich, pierwsze próby Bilzzarda, by powstrzymać plagę, nie udało się spektakularnie dzięki niewielkiemu, ale równie zaangażowanemu podsekcji graczy, którzy aktywnie stawiali opór próbom Blizzarda, by zlikwidować zarazę. To rozpoczęło grę kotów i myszy pomiędzy Blizzardem i graczami, którzy chcieli dalej rozprzestrzeniać chorobę, najwyraźniej dla własnej rozrywki - tak jak w prawdziwym życiu, niektórzy ludzie po prostu lubią patrzeć, jak świat płonie.

Mroczna kabała graczy, którzy chcieli dalej rozprzestrzeniać plagę, coraz bardziej spędzała czas ukrywając się w górach, okresowo wracając do miast, aby zepsuć kwarantanny i zapewnić, że NPC pozostali zainfekowani, a także przeskakiwać między domenami, aby uniknąć czystek serwera. W sumie zajęło Blizzardowi około miesiąca, aby całkowicie pozbyć się gry zarazy i zostali zmuszeni do dosłownie zresetować cały świat, a także wydać poprawkę, aby pozbyć się błędu, który pozwolił zwierzętom rozprzestrzeniać chorobę poza jej zasięg. pierwotna granica.

Oprócz tego, że jest to szczerze zadziwiająca historia, incydent z Corrupted Blood nieustannie intryguje ekspertów zajmujących się chorobami zakaźnymi i bioterroryzmem, którzy odczuwają reakcje graczy, a Blizzard może służyć jako przydatny model prawdziwych pandemii i ataków terrorystycznych.

Na przykład w 2008 r. Epidemiolog Nina H. Fefferman zauważył, że incydent z Corrupted Blood (choć nie w pełni) odzwierciedlał epidemię prawdziwego świata, wskazując konkretnie, ilu graczy początkowo zignorowało ostrzeżenia Blizzarda, aby trzymać się z daleka od zamieszkałych obszarów i faktu, że oportunistyczne gracze szybko wykorzystali sytuację, aby przełamać trzymane w tabu tabu, a wszystko to jest szczególnie podobne do reakcji prawdziwych ludzi w porównywalnej sytuacji w realnym świecie. Fefferman zauważył również, że początki plagi Corrupted Blood i jej rozprzestrzenianie się były niesamowicie podobne do współczesnych epidemii, zwracając uwagę na wirtualną chorobę:

powstało w odległym, niezamieszkanym regionie i było przewożone przez podróżników do ośrodków miejskich; gospodarze byli zarówno ludźmi, jak i zwierzętami, tak jak w przypadku ptasiej grypy; rozprzestrzenił się poprzez bliski kontakt przestrzenny; i były bezobjawowe jednostki - w tym przypadku NPC nienaruszalne

Podobnie eksperci zajmujący się terroryzmem zauważyli również, że może być pewna wartość w badaniu reakcji graczy na incydent z Corrupted Blood. Na przykład w wywiadzie z 2008 roku Przewodowy Charles Blair z Centrum ds. Terroryzmu i Studiów Wywiadowczych wyjaśnił, że gra i mentalność graczy, którzy chętnie angażują się w szerzenie wirtualnej plagi, mogą potencjalnie zostać wykorzystane do "zbadania, w jaki sposób tworzą się i działają komórki terrorystyczne".

Co do tego, dlaczego zachowania graczy w wielu przypadkach naśladowały prawdziwe życie, dr Sherry Turkle z MIT zauważyła: "To nie jest tak, że nie jest częścią twojego prawdziwego życia, tylko dlatego, że dzieje się to na ekranie. Wciela się w to, co robisz każdego dnia. I tak, gdzie tracisz tę część swojego życia, która była zaangażowana w nawyki, rytuały i codzienne życie, to jest bardzo traumatyczne. To gra, ale to bardzo poważna gra."

Nie było zaskoczeniem, że Blizzard nie był zadowolony z tego typu porównań, zwalniając oświadczenie, które brzmiało częściowo:

Jak zawsze stwierdziliśmy, World of Warcraft to przede wszystkim gra. Nigdy nie zaprojektowano go tak, by odzwierciedlał rzeczywistość lub cokolwiek w rzeczywistym świecie.

Dodatkowe fakty:

  • Przed incydentem z Corrupted Blood, w późnym lochu o wysokim poziomie zaawansowania istniało specyficzne przekleństwo, które spowodowałoby eksplozję zainfekowanego gracza. Wkrótce gracze zaczęli celowo atakować tą klątwą po to, aby teleportować się do zaludnionych obszarów gry i zabić jak najwięcej ludzi. Podobnie jak w przypadku Krwi zepsucia, eksperci od terroryzmu wytyczyli analogię między tymi a rzeczywistymi przypadkami terroryzmu.
  • W maju 2000 graczy popularnej gryThe Sims podobnie dotknęła tajemnicza plaga, która trwale zabiła każdą zarażoną postać. Fani gry początkowo byli zdumieni przyczyną choroby, dopóki twórcy gry nieśmiało nie odkryli, że to błąd spowodowany kontaktem postaci z brudną świnką morską.

Zalecana: