Logo pl.emedicalblog.com

W jaki sposób Duchy w PAC-MAN decydują, gdzie iść?

W jaki sposób Duchy w PAC-MAN decydują, gdzie iść?
W jaki sposób Duchy w PAC-MAN decydują, gdzie iść?

Sherilyn Boyd | Redaktor | E-mail

Wideo: W jaki sposób Duchy w PAC-MAN decydują, gdzie iść?

Wideo: W jaki sposób Duchy w PAC-MAN decydują, gdzie iść?
Wideo: OK.65 MILIONÓW NA ROK ZE SKŁADEK DO PZŁ! GDZIE I NA CO IDĄ TE PIENIĄDZE ? CZY TO KONIEC PZŁ ? #2/3 2024, Kwiecień
Anonim
Duchy w Pac-Man są jednymi z najbardziej trwałych wrogów w historii gier wideo, po części dzięki zaskakująco trudnym do przewidzenia ruchom, które sprawiają, że gra jest stałym wyzwaniem dla nowych i doświadczonych graczy. Jak się jednak okazuje, ruchy ducha są określane przez zwodniczo prosty zestaw algorytmów wymyślony przez projektanta gry, Toru Iwatani. (Zobacz: Fascynujące pochodzenie Pac-Mana)
Duchy w Pac-Man są jednymi z najbardziej trwałych wrogów w historii gier wideo, po części dzięki zaskakująco trudnym do przewidzenia ruchom, które sprawiają, że gra jest stałym wyzwaniem dla nowych i doświadczonych graczy. Jak się jednak okazuje, ruchy ducha są określane przez zwodniczo prosty zestaw algorytmów wymyślony przez projektanta gry, Toru Iwatani. (Zobacz: Fascynujące pochodzenie Pac-Mana)

Według Iwatani wszystkie duchy Pac-Mana mają swoją odrębną osobowość, która wpływa na ruchy, które wykonują. To był celowy wybór, który Iwatani zrobił bardzo wcześnie w rozwoju gry, tak, że, jak powiedział, "Nie wszyscy po prostu ścigali Pac-Mana w jednym pliku, co byłoby męczące i płaskie".

W rzeczywistości tylko jeden z duchów w Pac-Man faktycznie ściga tytułowego bohatera, Blinky'ego (czerwonego ducha), podczas gdy reszta ma ruchy, które nie idą bezpośrednio na Pac-Mana, ale są pod wpływem prądu Pac-Mana pozycja na ekranie. Widzisz, plansza Pac-Man jest zwykle podzielona na siatkę złożoną z wielu kwadratów 8-pikselowych o 8-pikselowych, zwanych kaflami, przy czym dachówka Pac-Man jest obecnie najczęściej używana przez duchy do określenia, które kierunek pójdą po przejściu na nową płytkę.

W odniesieniu do Blinky'ego, a także jako jedyny duch, który aktywnie ścigał Pac-Mana bezpośrednio w grze, jest także jedynym duchem nie aby rozpocząć każdą rundę wewnątrz małego długopisu na środku ekranu (znanego jako "dom duchów").

Mówiąc prościej, Blinky jest zaprogramowany tak, by celował w którykolwiek z obecnie używanych Pac-Manów, dając złudzenie, że ściga gracza. Wraz z postępem gry szybkość Blinky wzrasta do tego stopnia, że staje się nieznacznie szybszy od Pac-Mana, w którym to momencie staje się tym, co fani nazywają "Cruise Elroy". Dokładna liczba kropek, które musisz spożywać, aby Blinky stała się Cruise Elroy, zależy od poziomu, na którym aktualnie grasz, a ogólna liczba spada wraz z dalszym wejściem do gry, do tego stopnia, że przybędzie postać Cruise Elroy, gdy pojawi się wciąż pozostało 60 kropek na ekranie. Blinky na chwilę przestanie być Cruisem Elroy, ilekroć gracz straci życie.

Co do tego, skąd pochodzi nazwa Cruise Elroy, mimo że jest zakorzeniona w wierze Pac-Mana, nikt nie zdaje sobie z tego sprawy. W oryginalnej grze arkadowej oficjalna nazwa Blinky brzmi "Cień"Nawiązując do faktu, że prawie zawsze jest tuż za graczem. W wersji japońskiej jego osobowość jest opisana jako "oikake"Co w przybliżeniu oznacza"pościgowy“.

Różowy duch, znany jako Pinky, jest zaprogramowany tak, aby próbować wylądować na powierzchni 16 pikseli (lub dwóch płytek z przodu) Pac-Mana, aby go zasadzić w zasadzkę. Jednak z powodu "błędu przepełnienia" w kodzie gry, jeśli Pac-Man jest skierowany do góry, Pinky zamiast tego spróbuje wylądować na płytce 4 przed sobą i 4 na lewo. Co ciekawe, ponieważ Pinky jest zaprogramowany, aby zawsze wyprzedzać Pac-Mana, możesz zazwyczaj przestańcie go gonić, kierując się prosto do niej.

W angielskiej wersji arcade gry Pinky jest znany jako "Speedy", co wielu uważa za błąd, ponieważ Blinky jest jedynym duchem, który może podróżować szybciej niż gracz. Jednak w grze Super Smash Brosta widoczna nazwa jest wyjaśniona w następujący sposób: "Różowy duch, który strategicznie atakuje Pac-Mana w serii Pac-Man. Jest również znana jako Speedy, ponieważ potrafi przewidywać ruchy Pac-Mana i wyprzedzać go wystarczająco szybko, aby go zasadzić w pułapkę.

W japońskiej wersji gry osobowość Pinky'ego jest opisana jako "machibuse"Co odpowiednio przekłada się na"napastnik“.

Niebieski duch, znany jako Inky, ma coś, co zostało opisane jako jeden z trudniejszych duchów, których należy unikać dla doświadczonych graczy, ponieważ jego ruchy wydają się bardziej nieregularne niż pozostałe. Widzisz, ruchy Inky'ego determinowane są przez względną pozycję Pac-Mana iBlinky.

W skrócie, Inky spróbuje przejść do płytki, która jest obliczana przez wzięcie płytki o dwa pola przed Pac-Manem i podwojenie dystansu, jaki Blinky znajduje się z dala od niego. Podobnie jak Pinky, jeśli Pac-Man jest skierowany do góry, ta płytka będzie dwie płytki przed Pac-Manem i dwie płytki po lewej. Ze względu na tę stosunkowo złożoną metodę celowania ruch Inky'ego ulega fluktuacjom, co sprawia, że jego angielskie imię "Wstydliwy"Raczej odpowiednie. W japońskiej wersji osobowości Inky'ego określa się jako "kwyobraź sobie"Co w przybliżeniu oznacza"Zmienny"Jako ukłon w stronę jego niezdecydowanych ruchów.

Co do końcowego, pomarańczowego ducha, znanego jako Clyde, jego ruchy opierają się na tym, jak daleko jest obecnie od Pac-Mana. Kiedykolwiek Clyde znajduje się w odległości większej niż 8 płytek od Pac-Mana, jego ruchy są identyczne z ruchami Blinky'ego, ponieważ aktywnie usiłuje on ruszyć w kierunku tego, co obecnie zajmuje Pac-Man.Jednak,gdy tylko Clyde znajdzie się w odległości 8 płytek od okrągłego bohatera, spróbuje uciec do dolnej lewej części ekranu i tam się ukryć.

W angielskiej wersji gry Clyde jest opisany jako "Pokey", co nawiązywało do jego pozornej głupoty. W wersji japońskiej Clyde wychodzi trochę lepiej, a jego osobowość jest wymieniona jako "otoboke"Lub"udawanie ignorancji“.

Wraz z tym, duchy mają również trzy możliwe tryby, w których mogą znajdować się w tym samym czasie, tryb Chase, tryb rozproszenia i tryb przerażenia. W trybie pościgu duchy poruszają się dokładnie tak, jak opisano wcześniej. Po kilku sekundach rozgrywki (z dokładną ilością zmieniającą się w zależności od aktualnego poziomu) duchy wejdą w tryb znanego jako Scatter Mode, gdzie wszyscy uciekną w inny róg mapy, z Blinky w prawym górnym rogu mapy, Pinky w lewym górnym rogu, Inky w prawym dolnym i Clyde w lewym dolnym rogu.

W Trybie Rozpraszania, pojedyncza płytka celu każdego ducha jest umieszczona tuż obok swojego ulubionego rogu, powodując, że poruszają się w kółko bez końca. Duchy mogą wejść do trybu rozproszenia maksymalnie 4 razy w danym życiu lub na poziomie, w którym to momencie wejdą w tryb Chase w nieskończoność.

Jeśli chodzi o Tryb przerażenia, ma to miejsce, gdy Pac-Man zjada Power Pelleta i charakteryzuje się tym, że wszystkie duchy zmieniają kolor na niebieski i uciekają, w którym to momencie Pac-Man może je zjeść. Po wejściu w tryb przerażenia wszystkie duchy natychmiast odwrócą kierunek i po dojściu do rogu, "pseudo-losowy generator liczb" określi kierunek, w którym się obrócą w tym punkcie. Po zakończeniu trybu przerażenia duchy będą kontynuowały to, co robili wcześniej. Irytujące, po przejściu na poziom 20, Power Pellets nie będzie już powodował, że duchy stają się niebieskie.

Wszystkie te czynniki sprawiają, że cztery duchy są niezwykle trudne do uniknięcia dla nowszych graczy na wyższych poziomach, co oznacza, że gra stanowi ciągłe wyzwanie dla wszystkich, oprócz najbardziej utalentowanych miłośników, którzy mogą nadużywać elementarnej sztuczki Ducha, aby poruszać się swobodnie po mapach. Mistrzem tego typu rzeczy jest Billy L. Mitchell, który jest często uznawany za największego gracza arkadowego wszechczasów - spośród wielu innych rekordów zręcznościowych jako pierwszy uzyskał doskonały wynik Pac-Man wynoszący 3 333 360, robiąc to 3 lipca 1999. Jak osiągnąć ten wynik? Po prostu zarządzając zjedzeniem każdej kropki, bonusu, energii i ducha na każdym poziomie (255 pełnych poziomów, z 256-tą, której nie można ukończyć z powodu błędu w grze) bez śmierci Pac-Mana.

Dodatkowe fakty:

  • Billy L. Mitchell był także pierwszą znaną osobą, która osiągnęła ponad milion punktów w Donkey-Kong; najnowsze, aby uzyskać wynik większy niż 10 milionów w Centipede; i przez pewien czas utrzymywał rekord punktów w Donkey Kong Jr. na poziomie 857,300, a następnie pokonał ten wynik w 2010 roku, podnosząc go do 1.270.900. W ten sam weekend w lipcu tego samego roku odzyskał rekord świata w Donkey Kong na poziomie 1 062,800. Ta lista jest długa i ciągła.
  • Pac-Man pierwotnie miał się nazywać "Puck-Man", ale został zmieniony w ostatniej chwili, ponieważ zachodni właściciele salonów byli zmartwieni, że ludzie będą wyłapywali część P w Pucku-Manu, tak aby powiedział coś mniej niż przyjaznego rodzinie
  • Duchy w Pac-Manu zawszeOpuść dom duchów po lewej stronie, jednak dzięki ich programowaniu mogą natychmiast zmienić kierunek odejścia w zależności od tego, gdzie jesteś.
  • Na niektórych poziomach gry są "Bezpieczne strefy" na mapach, gdzie można się ukryć, a dzięki programowaniu ducha nigdy nie zostaną złapane. Gracze, którzy próbują osiągnąć maksymalny wynik (który trwa ponad 3 godziny ciągłej gry) często wykorzystują te do odpoczynku podczas sesji maratońskich.
  • Chociaż duchy mogą czasami poruszać się szybciej niż Pac-Man, na przykład, Blinky, kiedy staje się Cruise Elroy, Pac-Man zawsze może teoretycznie je wyprzedzić, ponieważ może natychmiast zmienić rogi, podczas gdy duchy muszą zatrzymać się na chwilę, skręcić, a następnie kontynuuj ruch.

Zalecana: