Logo pl.emedicalblog.com

Od marzeń do rzeczywistości trójwymiarowej: fascynujące pochodzenie Pixara

Od marzeń do rzeczywistości trójwymiarowej: fascynujące pochodzenie Pixara
Od marzeń do rzeczywistości trójwymiarowej: fascynujące pochodzenie Pixara

Sherilyn Boyd | Redaktor | E-mail

Wideo: Od marzeń do rzeczywistości trójwymiarowej: fascynujące pochodzenie Pixara

Wideo: Od marzeń do rzeczywistości trójwymiarowej: fascynujące pochodzenie Pixara
Wideo: How Pixar Changed 3D Animation With Every Movie (Part 1, 'Toy Story' to 'Cars 2') | Movies Insider 2024, Kwiecień
Anonim
Przed historyjką o zabawkach, zanim potwory wyszły na jaw, zanim ktokolwiek wyruszył na poszukiwanie Nemo, a przed dwudziestoma siódmymi nagrodami Akademii, Pixar była firmą komputerową najwyższej klasy, której klientami byli rząd i społeczność medyczna. Historia Pixara nie jest pełna superbohaterów, uroczych robotów lub gadających błędów. Opowieść o najbardziej dochodowym i najbardziej uwielbianym studiu animacji w historii świata (tak, przez zwykłe liczby brutto, bardziej niż Disney), jest pełna trudności finansowych, zwolnionych pracowników Apple, cyfrowych drukarek i animowanej lewej ręki. Wszystko zaczęło się od absolwenta Mormona na Uniwersytecie w Utah.
Przed historyjką o zabawkach, zanim potwory wyszły na jaw, zanim ktokolwiek wyruszył na poszukiwanie Nemo, a przed dwudziestoma siódmymi nagrodami Akademii, Pixar była firmą komputerową najwyższej klasy, której klientami byli rząd i społeczność medyczna. Historia Pixara nie jest pełna superbohaterów, uroczych robotów lub gadających błędów. Opowieść o najbardziej dochodowym i najbardziej uwielbianym studiu animacji w historii świata (tak, przez zwykłe liczby brutto, bardziej niż Disney), jest pełna trudności finansowych, zwolnionych pracowników Apple, cyfrowych drukarek i animowanej lewej ręki. Wszystko zaczęło się od absolwenta Mormona na Uniwersytecie w Utah.

Zanim Ed Catmull ukończył program informatyczny na Uniwersytecie w Utah, był już uważany za geniusza i pioniera w swojej dziedzinie. Opracował mapowanie tekstury, metodę dodawania szczegółów, tekstury i koloru do komputerowego modelu 3D. W 1972 roku użył mapowania tekstur, by stworzyć jeden z najwcześniejszych przykładów animacji komputerowej 3D - animowany film jego lewej ręki. Ten jednominutowy klip został ostatecznie kupiony przez producenta z Hollywood i wykorzystany w 1976 roku w filmie "Futureworld" - pierwszym pełnometrażowym filmie wykorzystującym animację komputerową. Dziś klip zatytułowany "A Computer Animated Hand" znajduje się w Bibliotece Kongresu po wybraniu do konserwacji w 2011 roku przez National Film Registry.

Bogaty przedsiębiorca, Alexander Schure, kierował nowojorskim Institute of Technology, jedną z niewielu szkół w kraju, aby w pełni skoncentrować się na naukach technicznych w tym czasie. Schure wierzył, że animacja komputerowa była przyszłością opowiadania historii, w której kręcono film. Pracował nad filmem o nazwie Tubby the Tuba. Sfrustrowany powolnym postępem zaczął kupować sprzęt z bardziej zaawansowanych laboratoriów komputerowych w całym kraju, w tym na Uniwersytecie w Utah. Tam poznał Eda Catmulla i wynajął go, by kierował pracownią komputerową, nie tylko ze względu na jego techniczną biegłość, ale dlatego, że żywił podobne przekonania w magii animacji komputerowej. Teraz Catmull miał większą scenę, by pochwalić się swoimi zdolnościami do tworzenia fantastyki i wkrótce pojawił się Hollywood.

W 1978 roku George Lucas odniósł wielki sukces dzięki swojej kosmicznej epopei Gwiezdne wojny: nowa nadzieja i był w trakcie pisania i rozwoju Imperium kontratakuje. Chociaż uwielbiał pisać i reżyserować, jego celem zawsze było stworzenie imperium filmowego ze swoją firmą LucasFilm. Według książki Davida Price'a Pixar Touch, George Lucas uważał, że tworzenie filmów było "zamrożone w czasie" i chciał zmodernizować używane narzędzia. Więc zwrócił się do komputerów, aby stworzyć swój specjalny dział efektów, Industrial Light & Magic, zazdrość Hollywood.

Zatrudnił Eda Catmulla, aby te komputery działały zgodnie z jego wolą. Catmull, jak wielu ludzi w tym czasie, był pod wrażeniem Gwiezdne Wojny, ze względu na szczegółowe efekty specjalne. Nawet jeśli oznaczało to opuszczenie Schure i nowojorskiego Institute of Technology, miejsca, które dało mu początek, Catmull musiał podjąć wymarzoną pracę.

Ed Catmull dołączył do Lucasfilm w 1979 roku i założył The Graphics Group jako część działu komputerowego. Przywiózł kilku swoich najlepszych ludzi i od razu zabrał się do pracy. Lista życzeń Lucasa była ogromna i zniechęcająca. Chciał, aby grupa opracowała nielinearny system edycji, cyfrowy system edycji dźwięku i zanurkował dalej, w jaki sposób grafika komputerowa może zrewolucjonizować tworzenie filmów.

Przez kilka następnych lat Graphics Group nuciła razem z Catmullem na czele. Lucas często przychodził by zobaczyć, nad czym "chłopaki" pracowali. Według Pixar TouchLucas zażądał, żeby nikt nie gapił się na niego. Chciał też być traktowany tak, jak gdyby był ekspertem od grafiki komputerowej i nienawidził, gdyby ktoś z nim rozmawiał.

W 1986 roku Grupa Graphics opracowała skomputeryzowane efekty dla kilku hollywoodzkich filmów, w tym Star Trek II: The Wrath of Khan i Młody Sherlock Holmes, ale dywizja traciła pieniądze. Prowadzenie nowoczesnego działu grafiki komputerowej było dość kosztowne. Catmull i firma wiedzieli, że ich czas z LucasFilm był krótki i zaczęli wymyślać sposób, w jaki mogliby sami sobie poradzić. Ale potrzebowali inwestora. Na szczęście ostatnio zwolniony Apple CEO Steve Jobs dostrzegł coś wyjątkowego w dziale grafiki komputerowej. Jobs kupił Graphics Group za pięć milionów dolarów od LucasFim, dając mu prawa do stosowanej technologii i założył niezależną firmę o nazwie "Pixar".

Nazwa Pixar została pomyślana kilka lat wcześniej jako tytuł komponentu komputerowego cyfrowej drukarki optycznej opracowanej przez grupę. Podobnie jak wiele świetnych pomysłów, nazwa została określona podczas jedzenia. Z książki Karen Paik na temat początków Pixar, Do Infinity i Beyond:

"Zawsze mieliśmy straszną historię nazywania rzeczy", przyznał Alvy Ray Smith (założyciel i członek działu grafiki komputerowej w LucasFilm i długoletni partner Ed Catmull).Nie mogliśmy się nigdy nazwać - zawsze byliśmy "działem komputerowym". Nadszedł jednak czas, by nazwać komputer, który stworzyliśmy. I pewnej nocy Loren Carpenter, Rodney Stock, i ja byliśmy na tej tłustej łyżce w Ignacico, mieście w hrabstwie Marin. Dorastałem w Nowym Meksyku, gdzie hiszpański jest drugim językiem, a bezokolicznik formy czasownika zawsze kończy się na "er", "ir" lub "ar." Zasugerowałem "Pixar", wymyślone hiszpańskie słowo oznaczające "zrobić kino.'

Kiedy Catmull i Alvy Ray Smith szukali inwestorów, znali najcenniejszy majątek jaki posiadali w tym Pixar Image Computer, więc nazwali firmę po niej. Jak widać z tego, pomimo powszechnego mitu, Steve Jobs nie miał nic wspólnego z nazwaniem firmy Pixar.

Steve Jobs poparł Catmull, Smith i John Lasseter wizję stworzenia studia animacji, ale miał on własny program. Chciał sprzedać to, czym była nazwa firmy, Pixar Image Computer. Rozpoczął marketing Pixar jako firma z najwyższej półki i działała - przez jakiś czas. System został sprzedany agencjom rządowym, społeczności nauk medycznych i innym firmom próbującym stworzyć własne animacje 3D komputera. Jedną z tych firm był Walt Disney.

Ostatecznie, ze względu na wyjątkowo wysoką cenę Pixar Image Computer i ograniczoną bazę klientów, sprzedaż systemu zaczęła spadać, a Jobs spanikował. Wlał do firmy coraz więcej pieniędzy, ponad 50 milionów dolarów w pięcioletniej perspektywie według Do Infinity i Beyond. Pozycje zostały odcięte, a pracownicy zwolnili wszystkich, aby ocalić firmę.

Marzenie o stworzeniu pierwszego pełnometrażowego animowanego filmu komputerowego wciąż istniało, ale groziło mu finansowe załamanie, a Jobs bardzo poważnie rozważał zamknięcie firmy, zwłaszcza, że jego inna ważna firma w tym czasie, NeXT Inc, również była funkcjonuje jako coś więcej niż świetny sposób na szybkie spalenie milionów dolarów (choć przy pomocy Apple, Jobs również zarobi na tym pieniądze). Pixar nie został jednak uratowany przez Apple, ale przez Johna Lassetera.

John Lasseter był przede wszystkim animatorem, który wierzył, że moc animacji komputerowej stworzy niezapomniane opowieści. Jego kariera zaczęła się w Walt Disney Company - jako kapitan na przejażdżce Jungle Cruise w Disneylandzie. Wkrótce został animatorem w studiach, ale został zwolniony z powodu obsesji na punkcie animacji komputerowej i niechęci do opuszczenia go, gdy zapytali go jego przełożeni. W 1985 roku znalazł dom z działem komputerowym LucasFilm. Catmull zatrudnił Lassetera jako "projektanta interfejsów", ponieważ nie zezwolono mu oficjalnie na zatrudnienie animatora.

W celu prawidłowej sprzedaży Pixar Image Computer, Jobs poszukiwał przykładów tego, co może zrobić zaawansowana maszyna. Pozwolił Lasseterowi poprowadzić zespół do produkcji krótkich filmów promujących produkt.

Luxo Jr., krótki animowany film komputerowy z lampami biurkowymi, którego premiera odbyła się na dorocznej konwencji technologii komputerowej SIGGRAPH w 1986 roku. To był hit. Później w tym samym roku został nominowany do Oscara. Nie trzeba dodawać, że był to całkiem niezły przykład tego, co Pixar, jako system sprzętowy i firma, mógł zrobić, a Lasseter był w stanie przekonać Jobs, że chce kontynuować działalność, skupiając się na robieniu reklam telewizyjnych i animowanych filmów krótkometrażowych dla innych firm, które z kolei pomoże wprowadzić na rynek swój system komputerowy.

Gdy Lasseter zbudował dział animacji, wprowadził kontrakty z firm takich jak Tropicana, LifeSavers i Listerine, a Pixar produkuje dla nich kampanie reklamowe. Stało się jasne, że przyszłość leży u stóp animacji, a nie sprzętu. W 1990 roku Jobs sprzedał dział sprzętu, aby zebrać pieniądze na ten cel.

Nawet wtedy w 1990 r. Firma straciła 8 milionów dolarów. Wreszcie, w marcu 1991 r., Jobs zwolnił połowę personelu i twierdził, że zamknął firmę, gdyby nie oddano mu wszystkich akcji pracowniczych. To się udało, a on naprawdę zamknął firmę, ale potem założył nową firmę o tej samej nazwie i pozostałych pracownikach, ale tym razem bez pracowników.

Jak powiedział jeden z wyżej wymienionych współzałożycieli firmy Pixar, Alvy Ray Smith Drugie przyjście Steve'a Jobsa,

Pixar zawiódł dziewięć razy normalnym standardem, ale Steve nie chciał zawieść, więc pisywał dalej. Za chwilę sprzedałby nas każdemu, a on bardzo się starał, ale chciał pokryć stratę w wysokości 50 milionów dolarów.

Rok później ta niewielka (i wciąż gotowa do zapłaty) firma otrzymała największe zobowiązanie, trzy zdjęcie, warte 21 milionów dolarów umowę z Walt Disney Studios. W ramach tej umowy, w 1995 r., Film Toy Story został zrobiony. W międzyczasie Jobs nadal robił zakupy w firmie, ponieważ było kilka firm zainteresowanych, w tym Microsoft, ale zdecydował się go zobaczyć, aby zobaczyć, jak Toy Story zrobi … cóż, jak się okazało.

Dzięki Toy Story, kiedy Steve Jobs przyjął publiczność Pixar, stała się największą pierwszą ofertą publiczną w 1995 roku, nawet większą niż Netscape. Ponieważ Jobs odebrał akcje pracownicze w 1991 r. I dał je sobie, w rezultacie stał się miliarderem, o wartości netto około 1,5 miliarda dolarów. A reszta, jak mówią, jest historią.

Dodatkowe fakty:

  • Mimo że początkowo nie mieli żadnego produktu, poza sprzedażą koszulki z logo firmy i rozdmuchiwaniem górskich pieniędzy podczas obracania swoich kół, Jobs zdołał zmusić Rossa Perota do zainwestowania 20 milionów dolarów w NeXT Inc.w zamian za jedynie 16% udziałów w spółce, która nie posiadała w tym czasie prawdziwych aktywów innych niż pracownicy. W tym tempie firma została wyceniona na 125 milionów dolarów. Prawdopodobnie była to najdroższa firma z branży t-shirtów startowych w historii świata, pokazująca również, jak dobry Jobs był w marketingu.
  • NeXT na wiele sposobów był spektakularną porażką, ale pod innymi względami był spektakularnym sukcesem, dzięki któremu Jobs zarobił dużo pieniędzy i zapewnił mu możliwość powrotu do Apple za pośrednictwem systemu operacyjnego NeXT. Ponieważ Apple potrzebował takiego systemu operacyjnego, Apple kupił NeXT za prawie pół miliarda dolarów, ponad dwa razy więcej niż cena wywoławcza, zanim Jobs im to zasugerował (znowu był znakomitym marketerem). Stało się to rok po tym, jak Jobs zajął się publicznością Pixar. Nie trzeba dodawać, że lata 1995-1996 były dobre kilka lat dla Steve'a Jobsa.
  • Kolejnym czynnikiem, który prawdopodobnie przyczynił się do sprzedaży przez George'a Lucasa działu komputerowego LucasFilm, był jego bardzo głośny rozwód z 1983 roku i nagły spadek dochodów z licencji Star Wars po wydaniu Powrót Jedi. Lucas potrzebował pieniędzy, aby zachować kontrolę nad swoim małym imperium i sprzedać część swojej firmy za pięć milionów dolarów z pewnością pomógł.
  • Jeśli kiedykolwiek zrobiłeś dużo z informatyką, prawdopodobnie widziałeś inny kawałek dzieła Lassetera, nie wiedząc o tym. W latach 80. nakręcił demona kreskówek dla Free BSD. Demon stał się najpopularniejszym przedstawieniem maskotki Daem BSD.
  • Po letnim wydaniu 2013 Monsters University, 22-letni Joe Negroni opracował teorię, że wszystkie filmy Pixar istnieją w tym samym wszechświecie. Ta oś czasu śledzi, w jaki sposób zwierzęta nabyły zdolność mówienia i ich wzrost w intelekcie, upadek ludzi na Ziemi, rozwój maszyn i stworzenie super gatunku (potwory z Monsters, Inc.). To dość dziwaczna i trippy teoria, ale, o dziwo, ma to sens.

Zalecana: